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Amigaguide Document  |  1990-09-07  |  6KB  |  108 lines

  1.              _____              ___________     _______________
  2.             /    /\            /           \   /\              \
  3.            /    / /           /    _________\  \ \__________    \
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  10.     /               /\ /                           \ \ \               \
  11.    /_______________/ //_____________________________\ \ \_______________\
  12.    \_______________\/ \_____________________________/  \/_______________/FISH
  13.                                P R E S E N T S
  14.                    THE ULTIMATE PLAYERS GUIDE TO: UTOPIA
  15.             
  16.        
  17. ROME WASN'T BUILT IN A DAY...                   
  18. -----------------------------                   
  19. Some of the information available on the Adviser Information Panels is not
  20. updated until the beginning of a new month. Get into the habit of looking
  21. at one or more of the advisers on the second of each month. It's
  22. particularly useful to view the Psychiatrist (F1) and Administrator (F2)
  23. reports and determine your priorities for the month ahead.                  
  24. Keep a good spread of Flux Pods throughout your colony so that you can
  25. build freely. In particular, build Flux Pods around the edge of your colony
  26. allowing you to quickly expand outwards.
  27. With a high population, several Hospitals have a greater effect upon
  28. Quality of Life than just one.
  29. MONEY'S TOO TIGHT TO MENTION
  30. ----------------------------
  31. Put Income Tax straight up to twenty percent at the start of the game, and
  32. lower it a few percent at a time as you build up your money. Once you're
  33. rich, remember to reduce tax to zero percent to make your populous really
  34. happy! 
  35. If you're short of money, build lots of Workshops and Stores, and regularly
  36. sell the Tech Goods you produce. The same can be done with Chemical Plants
  37. and Fuel Tanks. 
  38. Invest in Scientific Research early, by building Laboratories and
  39. recruiting Scientists, and make sure you maintain adequate Reseach Grants
  40. via the Finance Screen. Obtaining inventions takes time, so don't waste it.
  41. When putting money into Research Grants, it's best to increase the Military
  42. and Civilian Grants by equal amounts.
  43. STRIKE IT LUCKY
  44. ---------------
  45. To easily stake out the location of an Ore deposit, enter the Map Screen
  46. and position one or more markers over a patch of Ore. Then Exit to the main
  47. game screen and simply build a mine over the markers that you see. Easy,
  48. eh?  The same process works for fuel deposits, of course.
  49. If possible, avoid building Power Stations since they severely affect
  50. Quality of Life by producing hazardous waste products. Instead, try to
  51. build lots of Solar Panels. You'll have to build lots of Flux Pods too, to
  52. store power during Solar Eclipses. Another advantage is that when a Solar
  53. Panel is destroyed by the enemy, you only lose two megawatts of power
  54. generation rather than fifty megawatts of power generation if your power
  55. station is hit.
  56. OH! WHAT A LOVELY WAR
  57. ---------------------
  58. Once you're at war with alien opposition, construct one or more backup
  59. Command Centres. You're severely hampered if your one and only Command
  60. Centre is destroyed. Don't forget these are critical to the security of
  61. your colony and are a primary target for an alien invasion force. Several
  62. important functions are unobtainable without an active Command Centre.
  63. When sending tanks and spaceships to attack the alien city, remember that
  64. large groups have a greater effect than sending just one or two tanks at a
  65. time. For the best results, amass tanks and ships on the edge of the map
  66. and then send them all off together. Another good idea is to build one or
  67. more Tank Yards near the edge of the map, so that you can send the tanks
  68. immediately to the enemy city.
  69. As soon as they've actually been invented, don't forget to drop Land Mines
  70. in front of enemy vehicles as they approach your colony.
  71. Learn the directions the aliens attack from and put extra defences in those
  72. sectors. Where terrain permits, seal off 'valleys' with a row of Laser
  73. Turrets or Land Mines, so that enemy land vehicles cannot pass.
  74. If you have a power shortage and are under attack, build Missile Launchers
  75. instead of Laser Turrets, since the latter require a lot more power to
  76. operate.
  77. THATS THE WAY TO DO IT
  78. ----------------------
  79. At the start of the game build a Hospital and increase the Birth Rate to
  80. High, so that your population increases quickly. This gives you more
  81. colonists available for construction and industry. Once you're happy with
  82. your population size, reduce the Birth Rate back to Medium, else you will
  83. be forever building new Living Quarters and Hydroponics. 
  84. Use the quick way of placing markers, using keys 1-8 as described on page
  85. twenty in the manual.
  86. Regularly check your Intelligence Grant by assessing the Spy Report screens
  87. every few months, even if you haven't recieved any reports. It's best to
  88. keep your level of spying to at least normal. 
  89. To get extremely large radar coverage, construct Flux Pods in all
  90. directions, building each Pod about ten spaces out from the last, so that
  91. you end up with a grid of Flux Pods ten squares apart. Then build a radar
  92. by every Flux Pod. Your radar should now cover almost the entire map!
  93. If the colonists realise you don't give a toss about them you'd better
  94. throw in a Security HQ and recruit more security personnel.
  95. TANKS A LOT
  96. -----------
  97. Build Tank Construction Yards around the perimeter of your colony so that
  98. tanks are ready to engage the enemy from whatever direction they choose to
  99. attack.
  100. When the space around the Tank Yard is full of tanks, move some of them to
  101. unprotected parts of your colony to act as sentries. Ideally you should
  102. have small groups of tanks everywhere so that there is no weak point for
  103. the enemy to use.
  104. Be careful of tanks getting into trouble moving around obstructions.
  105. Maintain 'highways' of at least two spaces wide throughout your colony so
  106. that tanks can move about without restrictions.
  107. Docs typed by /Vasty Boy/STRESS!
  108.